카인의 서사시

Posted 2005. 9. 29. 14:32




[MoF] About a Plane

Posted 2005. 9. 1. 09:59


1. D&D의 차원론

D&D에 존재하는 수많은 차원들은 서로 다른 방식으로 존재하고 있다. 극히 드문 차원간의 접점을 제외하고, 각각의 차원은 독자적인 자연 법칙을 형성하고 효율적으로 발전시켜 그 법칙에 적응한 많은 원주민과 유니크 크리쳐들의 고향이 되었다.
차원은 일반적으로 다음의 부류로 나뉜다. Material Plane, Transitive Plane, Inner Plane, Outer Plane, Demiplane이 그들이다. 차원은 꼭 이들 중 하나의 분류를 가지지 만은 않는다(Transitive Plane의 일종인 Astral Plane에도 신은 존재할 수 있다). 그러나 대부분의 차원들은 하나의 범주에만 속하는 것이 보통이다.

  ① Material Plane
대부분의 캐릭터의 고향이며, 일반적인 D&D 캠페인의 무대가 되는 곳이다. 지구와 유사하며, 같은 자연 법칙이 통용된다. D&D의 기본 규칙들은 이 Material Plane을 기본으로 쓰여졌으며, 대부분의 캠페인은 하나의 Material Plane만을 가정한다. Material Plane은 캠페인의 전초기지라고 할 수 있다.

  ② Transitive Plane
이 주머니와도 같은 차원들은 다른 곳으로의 이동을 위해 쓰여진다는 공통된 역할로 이 범주에 묶여 있다. 단 이에도 약간의 차이는 존재한다. Ethereal Plane과 Plane of Shadow가 자신들과 연결된 Material Plane 내에서의 이동에 사용되는 반면, Astral Plane은 다른 차원으로의 이동을 위해서 사용된다는 점이 그것이다. 이 차원들은 일반적으로 Material Plane와 가장 강하게 이어져 있으며, 다양한 주문을 통해 접촉이 가능하다.

  ③ Inner Plane
힘의 차원이라 불리며, 우주의 기본 구성 요소를 상징한다. 이들은 다른 나머지 요소들을 압도하는 하나의 에너지나 정령력으로 이루어져 있으며 이곳의 거주민들 역시 해당하는 원소로 구성되는 경우가 많다.
Inner Plane은 두 종류로 크게 나뉘어진다. Elemental Plane(우주의 물리적 구성 요소를 상징-Air, Earth, Fire, Water)과 Energy Plane(우주의 생성과 소멸, 대립적인 두 힘의 상징-Positive와 Negative)이 그것이다. Inner Plane은 보통 여행자들에게 적대적이다(여행자들은 언제나 조심해야 할 것이다).

  ④ Outer Plane
위대한 힘을 가진 존재들의 고향으로서, 이 차원은 달리 Godly Plane, Spiritual Plane, Divinely Plane 이라고도 불린다. 셀레스티얼(Celestial)이나 데몬(Demon), 데빌(Devil)과 같은 아웃사이더(Outsider)들과 같이 신 역시 이곳에 살고 있다. Outer Plane은 보통 가치관을 가지고 있으며 그 거주민들 또한 그 가치관에 동조하는 경우가 많다. Outer Plane은 Material Plane 영혼들의 마지막 안식처이다(그 안식이 고요한 자아 성찰이건 영원한 파멸이건 간에).

  ⑤ Demiplane
이 범주는 차원과 유사한 기능을 하지만 측정 가능한 크기와 제한된 접촉 방법을 가진 모든 초차원적인 공간을 포함한다. 다른 종류의 차원들은 이론적으로 그 크기가 무한정이나, Demiplane은 보통 그 횡단면이 수백 피트에 지나지 않는다. Demiplane에 접촉하기 위해서는 특정한 장소(고정된 포탈) 또는 특정한 상황(1년의 어느 시각이나 기상 상태)등의 제한이 존재한다. 어떤 Demiplane들은 주문으로 만들어지기도 하고, 자연적으로 생성되기도 하며, 일부는 신의 의지에 의해 존재하기도 한다.

차원들은 각각 서로 다른 방식으로 연결되어 있으며, 모든 차원이 다른 차원과 직접적으로 연결되어 있는 것은 아니다. 차원의 연결에 대해서는 아래 그림과 글을 참고하라.


2. 차원의 연결

기본적인 정의에 따르면, 차원은 무한하거나 아니면 거의 무한에 가까운 광대한 공간이다(평평하건, 층층이 쌓였건, 구형으로 닫혀 있건). 그럼 이런 공간들은 어떻게 서로 연결되어 영향을 미치고 있는 것일까?
3차원적인 별자리나 항성들처럼 서로 가까이 떠 있는 다양한 차원들에 대해 가정해 보자. 그것들은 서로 ‘위’나 ‘아래’에 있다고 정의할 수는 없으나(어디가 위고 아래인가?), 전통적인 경향에 따라 선한 가치관의 차원을 Upper Plane, 악한 가치관의 차원을 Lower Plane이라고 부르곤 한다. 그러나 차원의 연결에 있어 중요한 점은 서로 다른 2개의 차원이 서로 분리되었는가, 경계가 접했는가, 아니면 서로 겹쳐 있는가 하는 분류이다.

  ① Separate Plane
서로 분리되어 있는 두 차원을 말한다. 이들은 서로 겹치거나 직접적으로 연결되는 부분이 존재하지 않는, 서로 다른 궤도에 존재하는 두 행성과도 같다. 예로, Outer Plane은 Material Plane과 직접적으로 연결되는 부분이 존재하지 않는다. 두 차원은 서로 분리되어 있으며 한 차원에서 다른 차원으로 가기 위해서는 Astral Plane과 같은 제 3의 차원을 거쳐야만 한다.

  ② Coterminous Plane
특정한 접점을 통해 서로 이어져 있는 차원들을 서로 경계가 접해 있다고 한다. 이 차원들은 서로 어느 부분에서인가 접촉해 있다고 생각하면 된다. 그들이 접촉한 곳, 즉 연결이 존재하는 곳은 여행자들이 한 차원에서 연결된 다른 차원으로 넘어가기 위한 관문으로 자주 사용된다. Astral Plane은 다른 모든 차원의 주변을 따라 존재하며 접해 있다.

  ③ Coexistent Plane
두 차원 사이의 연결이 어느 곳에서라도 가능할 경우, 두 차원은 서로 겹친다고 한다. 이 차원들은 서로 완전히 겹쳐져 있다. 겹친 차원은 특별한 접점 따위 없이 양쪽의 어느 곳에서라도 자유롭게 접근이 가능하다. 더불어, 겹친 차원 중 한쪽을 여행하는 동안 여행자들은 다른 쪽을 보거나 영향을 미칠 수도 있다. 그 예로, Ethereal Plane은 Material Plane에 겹쳐 있으며 그 거주자들은 Material Plane을 들여다볼 수 있다. 또한 Material Plane의 존재들은 특정한 마법이나 능력을 사용함으로서 Ethereal Plane의 존재를 보고, 영향을 미칠 수 있다(See Invisibility와 Magic Missle 주문의 병용처럼).
어떤 경우, 차원은 겹쳐 있는 동시에 접해 있을 수도 있다. Plane of Shadow는 Material Plane에 겹쳐 있으며 특정한 주문이나 능력으로 접근할 수 있다. 그러나 동시에 어떤 특정한 장소에서 주문 없이도 들어갈 수 있는 경우가 존재한다. 여행자들은 이런 장소를 통해 Plane of Shadow로 들어가 Material Plane과 접하는 부분을 뒤로 한 채 낯선 왕국으로의 여행을 시작할 수도 있다.


3. 차원의 특성

존재하는 모든 차원들은 위에 기술된 것처럼 서로 연결되거나 떨어져 있지만, 연결되어 있는 경우일지라도 서로 독특한 자신만의 성질 즉 그 우주의 자연법칙을 가지고 있다. 차원과 차원 사이의 이런 특징은 여러 세부 항목으로 나뉘어지며, 아래와 같다.

?물리적 특성 : 중력이나 시간과 같은 일반적인 자연 법칙이다.
?Elemental/Energy 특성 : 특정한 원소나 에너지가 차원을 지배하는가의 여부를 뜻한다.
?가치관 특성 : 캐릭터가 가치관을 가지고 있는 것처럼 차원도 특정한 도덕적/윤리적 가치관을 가지고 있을 수 있다.
?마법 특성 : 차원마다 마법의 작용이 다를 수 있으며, 이 요소는 ‘무엇이 가능하고 무엇이 불가능한가’에 대한 기술로서 규정된다.


1) 물리적 특성

  ① 중력
  a. Normal : Material Plane의 중력과 동일하다.
  b. Heavy Gravity : Material Plane보다 중력이 더 강하다. 균형 잡기, 등반, 점프, 승마, 수영, 재주넘기 기술에 -2의 환경 페널티를 받으며 명중 굴림에도 동일한 양의 페널티를 받는다. 캐릭터의 속도에 영향을 미치는 장비의 무게 역시 더 무거워지며 무기의 사거리는 절반으로 줄어든다.
캐릭터의 실제적인 Str과 Dex 수치는 영향을 받지 않지만, Material Plane에서처럼 움직이기는 확실히 어렵다. 이 제한은 원주민이나 차원 여행자나 마찬가지이지만 원주민은 제한에 익숙해져 그에 따른 대처방법을 잘 알고 있다. 이 중력 상태에서 떨어지는 캐릭터는 매 10ft당 1d10점(최대 20d10)의 피해를 입는다.
  c. Light Gravity : Material Plane보다 중력이 약하다. 생물은 보통보다 더 많이 들 수 있지만, 움직임은 더 어색해진다. 균형 잡기, 승마, 수영, 재주넘기 기술에 -2의 페널티를 받으며 명중 굴림에도 동일한 양의 페널티를 받는다. 모든 물품의 무게는 절반이다.
캐릭터의 Str과 Dex수치는 역시 변하지 않지만, 그 수치로 무엇을 할 수 있는가는 많이 변화한다. 이 변화 역시 원주민과 차원 여행자에게 동일하게 적용되지만 원주민은 더 익숙하다. 가벼운 중력 상태에서 떨어지는 캐릭터는 매 10ft당 1d4점(최대 20d4)의 피해를 입는다.
  d. No Gravity : 중력이 존재하지 않는다. 개개인은 거의 공간에 떠 있다시피 하며 다른 영향(마법이나 의지의 힘)을 받아 중력의 끌어당김과 같은 방향을 제공받지 못하는 한 그대로 떠 있게 된다. 무중력 공간은 대표적으로 Astral Plane이 있으며, Astral Plane에서는 특정한 방향으로의 이동을 상상하는 것만으로도 이동이 가능하다.
  e. Objective Directional Gravity : 중력의 크기는 Material Plane과 같지만 땅을 향한, 전통적으로 ‘아래’라고 일컫는 방향이 아니다. 중력은 어떤 물체를 향해 있을 수도 있고, 차원 자체의 한 방향을 향해 작용할 수도 있고, 심지어는 위로 향해 있을 수도 있다.
또한, 이런 상태의 중력은 장소에 따라 그 작용 방향이 바뀌는 경우가 종종 있다. 이 차원 안에서 여행자들은 Reverse Gravity 주문을 받은 것처럼 위로 떨어지거나 벽을 밟고 걸어다녀야 하는 일을 종종 그리고 갑자기 겪곤 할 것이다. 따라서 이런 중력 상태인 차원을 지나가려고 하는 여행자는 특히 더 조심할 필요가 있다. 100ft 길이의 단단한 복도가 갑자기 100ft 길이의 단단한 구덩이로 변하는 것 따위는 별로 유쾌한 상황이 아닐 것이므로.
  f. Subjective Directional Gravity : 중력의 세기는 Material Plane과 같지만 차원에 발을 디딘 여행자는 각각 자유롭게 중력의 방향을 결정할 수 있다. 이런 차원은 특별히 중력의 방향을 의도하지 않은 생명체나 자각하지 못한 자에게는 No Gravity 차원과 동일하다. 낯선 이에게 이 상황은 무척 적응하기 어려운 것이겠지만, Elemental Plane of Air와 같이 “무게가 없는” 차원에서는 무척 흔한 일이다.
캐릭터는 자신의 발 근처로 중력을 ‘내려가게’ 함으로서 고체 위에서 정상적으로 움직일 수 있으며, Elemental Plane of Air와 같은 곳에서는 이 방법이 스스로의 중력을 생성하는 가장 편한 방법이다. 허공에 떠 있는 상태의 캐릭터는 ‘아래를 지정해 떨어진다’라는 간편한 선택을 통해 날 수 있다.
이 방법을 사용할 때, 캐릭터는 움직이는 첫 라운드에 150ft 그리고 이후의 각 라운드마다 300ft씩 움직일 수 있다. 움직임은 오직 직선만이 가능하며 멈추기 위해서는 떨어지는 방향을 반대로 하여 그 속도를 느리게 하는 방법뿐이다. 새 방향을 지정하는 행동은 DC 16의 Wis 체크가 필요한 자유행동이며, 1 라운드에 1번 가능하다. Wis 체크에 실패한 캐릭터는 다음 라운드에 +6의 보너스를, 성공할 때까지 받는다.

② 시간
서로 다른 차원에서는 시간 역시 다르게 흘러간다. 그러나 그것은 한정된 차원 내에서 만의 일이다. 차원과 차원 사이를 이동하는 여행자에게 시간은 흥미로운 변수이지만, 여행자 자신에게 있어 시간은 언제나 동일하게 흐르는 것으로 느껴진다.
‘관찰자’에게 있어 시간은 언제나 주관적이다. 누군가가 마법으로 몇 년간 동결되었다면, 마법이 풀렸을 때 당사자는 단지 몇 초 정도가 지난 것 정도로 느껴지겠지만 다른 모든 이들에게는 몇 년의 시간이 지나 있는 것이나 마찬가지이다. 차원에 있어서도 그런 주관성은 마찬가지이다. 여행 중에 얼마의 시간을 얻고 또 잃었건, 여행자의 관점에서 시간은 언제나 같은 속도로 흐르고 있다.
  a. Normal Time : Material Plane과 같은 속도로 흐른다.
  b. Flowing Time : 어떤 차원에서 시간은 Material Plane보다 빠르거나 느리게 흐른다. 다른 차원에서 1년을 보낸 여행자가 Material Plane로 돌아와 6초만이 흘렀다는 것을 깨달았다는 이야기 따위가 그 예이다.
현자나 악당들은 ‘시간을 보내기 위해’ 다른 차원에 접촉하곤 한다. 치유나 주문 회복을 위해 더 느린 시간의 차원으로 걸어 들어가는 능력은 그 적에게 매우 효과적이면서도 위협적인 무기이다. 캐릭터는 적이 자신이 사라졌음을 채 알아차리기도 전에 완전히 회복되어 돌아올 수도 있다. 반대로, 적을 더 빠른 시간의 흐름 속에 던져버리는 것은 그들이 몇 분 혹은 몇 년, 어쩌면 몇 대 후에나 원래의 차원에 돌아올 수 있도록 처리해 버리는 좋은 수단이 되기도 한다.
  c. Erratic Time : 어떤 차원은 시간이 제멋대로 빨라지기도 하고 느려지기도 하여 그 차원을 지나가는 여행자는 시간을 얻을 수도, 잃을 수도 있다. 불규칙적인 시간의 흐름을 가진 차원에서는 시간 흐름의 비율을 결정하기 위해 무작위 적으로 주사위를 굴린다. 한번 결정된 시간이라 해도 도중에 다시 바뀔 수 있으며, 그 때마다 새롭게 주사위를 굴린다.
d% Material Plane Ettratic Time`s Plane
01-10 1일  1라운드
11-40 1일  1시간
41-60 1일  1일
61-90 1시간  1일
91-100 1라운드  1일
  d. Timeless : 이 차원에서는 모든 시간의 효과가 무시된다. 배고픔, 나이 듦, 목마름과 같은 효과는 이 차원에서는 일어나지 않으며 같은 의미에서 자연적 치유 역시 불가능하다. 이 차원에서는 마법적인 방법 외에는 치유가 불가능하며, 순간보다 더 긴 기간을 가진 모든 마법은 해제 될 때까지 영구적으로 작용한다.
시간이 정지된 차원에서의 위험은, 그런 차원에 있던 존재가 정상적으로 시간이 흐르는 차원 속으로 돌아갔을 때 일어난다. 나이 듦, 배고픔, 목마름과 같이 미뤄졌던 것들이 한꺼번에 영향을 발휘하게 되는 것이다. 시간이 정지된 차원에서 10년을 머무른 이는 나오자마자 엄청난 배고픔과 목마름에 시달리는 동시에 순식간에 10년을 늙어버릴 것이다. 100년 이상 시간이 없는 차원에서 머무르던 영웅에 대한 민담은, 원래의 세계로 돌아온 그가 순시간에 먼지로 화해 흩어져 버리는 것으로 그 끝을 맺고 있다.

③ 크기
차원은 다양한 모양과 크기를 가지고 있다. 대부분의 차원들은 그 크기가 무한하거나 최소한 무한에 가까울 정도로 크다.
  a. Infinite : 이 차원들은 무한한 부피를 가지거나(그 안의 구성물은 유한하더라도) 무한히 넓은 지도처럼 양방향으로 죽 뻗어 있다.
  b. Finite : 경계와 모서리가 제한된 차원이다. 경계는 다른 차원의 접선, 세상의 끝 또는 거대한 장벽 등으로 표시된다. Demiplane은 유한한 경우가 많다.
  c. Self-Contained : 경계가 자기 자신의 영역과 겹쳐 그 경계를 넘은 자들을 동일 차원의 다른 곳으로 보내버리는 차원이다. 구체, 경계를 지난 자를 반대편 끝으로 보내 버리는 평면, 정육면체, 원환체 등의 모양을 지니고 있다. 이런 차원들은 매우 드물다.

④ 변형성
차원의 기본적인 구성 요소들이 얼마나 쉽게 변화하는가의 정도이다. 어떤 차원은 생각만으로도 환경이 변화하는가 하면, 어떤 차원은 극히 강력한 존재의 개입에 의해서만 변화하기도 한다. 그리고 어떤 차원은 특정한 마법적/물리적 요인에 의해서만 변화한다.
  a. Alterable Morphic : Material Plane과 같이 물리적인 힘이나 마법 등이 작용하지 않는 한 물체는 변화하지 않는다. 환경은 실제적인 힘에 의해서만 변화한다.
  b. Static Morphic : 이런 차원은 어지간해서는 ‘변하지 않는다’. 여행자들은 어지간해서는 원주민들에게 영향을 미칠 수 없고, 이는 그들이 소유한 물건과 차원의 환경 역시 마찬가지이다. 이 차원에서 마법은 차원의 Static Morphic이 제거되거나 억압되지 않는 한 효과를 발휘하지 못한다. 이는 Time stop주문의 영향과도 비슷하나, 더 강한 효과를 발휘한다. 그러나 이 차원에 들어서기 전에 외운 주문들은 그 효과를 유지한다.
심지어, 이 차원에서는 물건을 옮기는 등의 간단한 일에도 DC 16의 Str체크가 필요하다. 어느 정도 이상 무거운 물체는 아예 옮기는 일 자체가 불가능하다.
  c. Highly Morphic : 이 요소의 한쪽 끝에 Static Morphic이 있다면, 그 반대편에는 Highly Morphic이 존재한다. 이 차원은 변화가 무척 자주 일어나며, 어떤 특정한 지역이 고정성을 유지하고 있기란 매우 힘든 일이다. 변화의 요인은 특정한 주문이나 의지이기도 하고 혹은 아무런 이유 없이 바뀌기도 한다. D&D의 차원 중에서는 Outer Plane의 Limbo가 그런 지역에 속한다.
  d. Magically Morphic : 차원을 구성하는 기본적인 물질들을 특정한 주문을 통해 바꿀 수 있다. Plane of Shadow, 즉 어느 곳에서나 들어갈 수 있고 다른 계열의 주문 복제를 위해 종종 사용되곤 하는 이 차원은 마법에 의해 변화하는 차원의 대표적인 예이다.
  e. Divinely Morphic : 특정한 존재(신이나 그와 비슷한 위대한 힘)은 이런 차원에서 물체, 생물, 지형 등의 요소를 자유로이 바꿀 권리를 갖는다. 일반적으로, 이런 차원은 주문이나 물리적 요소의 변형성에 있어서는 Material Plane과 동일한 Alterable Morphic 요소를 가지고 있는 것과 같다. 그러나 차원의 주인이 이곳을 즉시, 그리고 극적으로 바꾸고자 한다면 그들을 위한 거대한 왕국이 즉시 생겨날 수도 있다. 이런 종류의 차원은 보통 Outer Plane에 있으며 이는 보통 위대한 힘의 존재들이 그곳에 존재하기 때문이다.
  f. Sentient Morphic : 이 차원은 단 하나의 생각-차원 자신-에만 반응한다. 여행자들은 차원의 지형이 그들에 대해 차원이 어떻게 생각하는가에 따라 변화한다는 것을 알아차릴 수 있을 것이다.


2) 원소/에너지 특성
Material Plane는 원소(Element)와 에너지(Energy)의 집합체로 구성되어 있다. 세계관에 따라 원소의 종류는 바뀌지만, 그것들이 구성 원소임에는 변함이 없다. D&D의 세계관에서는 4개의 원소와 2개의 에너지가 모든 물질을 이루는 기반으로 정해져 있다. 원소는 Air, Earth, Fire, Water이며 에너지는 Positive와 Negative로 나뉜다.
Material Plane는 이 원소와 에너지간의 균형을 표상 한다. 그러나 다른 차원-특히 Inner Plane-은 각각의 원소와 에너지가 특화 되어 있는 곳이다.

① 원소 특성
  a. Air-Dominant : 차원의 거의 모든 부분이 허공이며 하늘에 떠 있는 약간의 돌과 공기의 정령 정도만이 존재의 대부분을 차지한다. 보통은 숨을 쉴 수 있는 대기 상태를 가지고 있지만 산성 구름이나 독가스 따위로 가득 찬 곳이 존재할 수도 있다. 중력은 Objective Directional Gravity이거나 No Gravity, 둘 중의 하나이다. Earth 계열의 생물은 이 세계에는 그들이 연결될 만한 흙이 거의 존재하지 않기 때문에 불편함을 느낄 것이다. 그러나 실재적인 피해를 입지는 않는다.
  b. Earth-Dominant : 이 차원은 대부분이 고체로 이루어져 있다. 따라서 이 차원에 도달한 여행자들은 동굴이나 흙 속의 광혈 같은 공간에 도달하지 못할 경우, 매몰의 위험을 감수해야 할 것이다(DM`s Guide의 챕터 3, Suffocation 참조). 상황이 더 나빠지기 전에 여행자들은 각각 자신의 살길을 찾아야 할 것이다. 그러나 땅을 파는 능력이 없는 한, 스스로 굴을 파서 빠져나오는 일은 무척 힘든 작업이 될 것이다(1라운드에 5ft). 이 차원은 보통 Objective Directional Gravity 또는 Subjective Directional Gravity의 중력을 가지고 있다. Air 계열의 생물에게 이 차원은 무척 답답하고, 더 나아가서는 폐소 공포증을 느끼게 할만큼 좁을 것이다. 그러나 이동이 불편하다는 것을 빼고는 별다른 불이익이 없다.
  c. Fire-Dominant : 원료를 소모하지 않고도 끊임없이 타오르는 화염으로 이루어진 차원이다. 이 차원은 Material Plane의 생물들에게 무척 적대적이며, 불에 대한 저항이나 면역성을 갖추지 못한 생물은 바로 차원의 희생물이 되어버릴 것이다. 보호받지 못하는 나무/종이/천 그리고 다른 탈 수 있는 물질들은 거의 즉시 불이 붙고, 내화재가 아닌 옷 역시 마찬가지 신세이다(DM`s Guide의 챕터 3, Catching on Fire 참조).
또한 이 차원에 머무는 생명체는 매 라운드 3d10점의 피해를 입게 된다. 보통 Fire-Dominant 차원은 Normal Gravity이며 Water 계열의 생물들은 이 차원에 극히 적응하기 어렵다. Water Elemental과 같이 물로 이루어진 생명체는 매 라운드 2배의 피해를 입게 된다.
  d. Water Dominant : 대부분이 액체로 이루어져 있으며, 물 속에서도 숨을 쉴 수 있거나 공기방울 등에 접촉하지 못한 생물들은 익사의 위협을 받게 된다(DM`s Guide의 챕터 3, Drowning Rule 참조). 이 차원은 No Gravity 혹은 하나 또는 두 방향의 중력을 가진다. Fire 계열의 생물은 이 차원에서 존재하기가 매우 힘들다. Fire Elemental처럼 불로 이루어진 생명체는 매 라운드 1d10점의 피해를 입는다.

② 에너지 특성
  a. Positive Dominant : 생명의 풍부함이 이 차원을 정의하며, 이 특징은 Minor와 Major 두 가지로 나뉜다.
Minor Positive Dominant Plane은 모든 형상이 생명력의 풍부한 발산을 의미한다. 색은 밝고, 불은 더 뜨거우며 소리는 더 커진다. 또한 차원을 휘감아 흐르고 있는 Positive Energy의 결과로 감각은 더욱 예민해지고 고양된다. 이 차원에 있는 모든 존재는 비상한 능력으로 Fast healing 2를 얻는다.
Major Positive Dominant Plane은 이보다 더 강한 경향을 가진다. 이곳에 들어온 생명체들은 주위의 광채에 10라운드간 눈이 멀어버리는 것을 피하기 위해 DC 15의 체질 내성을 굴려야 하며, 이 차원에 있는 것만으로도 비상한 능력으로 Fast healing 5를 얻는다. 게다가 Hp가 다 찬 존재들은 매 라운드 5점의 추가적인 Hp를 얻는다. 이 임시 생명점은 생물이 Major Positive Dominant Plane에서 빠져 나온 후에도 1d20라운드간 지속된다. 그러나 임시 생명점이 본래의 생명점 이상인 생명체는 DC 20의 체질 내성을 굴려야 하며, 내성 굴림에 실패할 경우 폭발적으로 격발하는 에너지를 견디지 못하고 사망한다.
  b. Negative Dominant : 이 차원은 광대하며 비어있는, 그리고 자신을 가로지르는 여행자의 생명력을 빨아들이는 공간이다. 이곳은 유령이 출몰하는 쓸쓸한 곳으로 바랜 색과 그 안에서 죽은 이들의 낮은 신음이 섞인 바람으로 가득 차 있다. Positive Dominant Plane처럼 이 공간 역시 Minor와 Major 두 가지로 나뉜다.
Minor Negative Dominant Plane에서 살아있는 생물들은 매 라운드 1d6점의 피해를 입으며, Hp가 0 이하로 떨어지면 먼지로 화해 흩어지게 된다.
Major Negative Dominant Plane은 더욱 심각하다. 매 라운드, 차원 내의 살아있는 존재들은 DC 25의 체질 내성을 굴려 실패하면 레벨을 잃게 된다. 잃은 레벨이 캐릭터의 원 레벨이나 HD와 동일해지면 그들은 차원에 의해 ‘살해당하며’ Wraith가 되어 버린다. Negative energy protection 주문은 여행자가 이 차원에서 피해를 입거나 레벨을 잃는 일들을 막아준다.


3) 가치관 특성
신들의 차원과 같은 특정한 차원들은 캐릭터들이 그러하듯 일정한 가치관을 가지고 있다. 이런 차원에서는 거주자들 대부분 역시 그 가치관을 따르며, 이는 신과 같은 강력한 존재들도 마찬가지이다. 가치관의 여행하는 차원과 다른 여행자들은 그 차원의 거주민과의 대화에 있어 꽤 난감한 일이 많을 것이다.
어떻게 차원에 가치관이 있게 되었는가-이는 닭과 달걀의 문제나 마찬가지이다. 어떤 차원은 가치관이 미리 결정된 다음에 만들어졌고, 이후 그곳에 가치관이 비슷한 존재들이 정착했다. 그리고 그들의 정착은 차원의 가치관을 더욱 한 쪽으로 기울게 했다...
D&D의 차원론에서 모든 Outer Plane의 차원들은 특정한 가치관을 지니고 있다. 가치관 요소는 그곳의 사회적 상호 작용에 깊은 연관을 지니며, 따라서 그 차원의 주 가치관과 다른 가치관을 지닌 캐릭터는 삶이 어렵다는 사실을 아마도 뼈저리게 느끼게 될 것이다.
가치관은 2종류의 구성 요소를 지니고 있다. 하나는 도덕(Moral-선과 악-Good/Evil)이며 하나는 윤리(Ethical-질서와 혼돈-Lawful/Chaotic)이다. 차원은 두 요소를 다 가질 수도 있고 그 중 하나만을 가질 수도 있으며, 각 요소는 정도에 따라 Mildly와 Strongly로 나뉜다.

① Good/Evil Aligned
이 차원들은 선과 악의 전투에 있어 양대 진영으로 선택된 곳이다. 천사와 악마들이 거주하는 차원이다.

② Law/Chaos Aligned
질서와 혼돈은 같은 선과 악의 차원간의 투쟁의 원인이다. Devil의 군대와 Demon의 무리간의 오랜 전투의 역사-그것은 단적으로 이 가치관 요소간의 투쟁을 표상한다.

보통, 차원은 이 2개의 요소가 혼합되어 하나의 도덕/하나의 윤리적 가치관을 가진다. 예로, Law-good Plane이나 Chaos-Evil Plane 등이 있다. 그러나 Good-Evil 가치관의 차원 같이 서로 대립적인 두 도덕관이 공존하는 차원은 존재할 수 없다. 같은 범주에서, Law-Chaos 가치관의 차원 또한 있을 수 없다.

이 4가지 가치관은 그 차원에서 가치관이 얼마나 강하게 사회적인 제약을 가하는가에 따라 각각 Mildly와 Strongly로 구분된다. 예로, Mildly Good-Strongly Chaos Plane 등이 존재할 수도 있다.

③ Mildly Aligned
차원에 대립되는 성향을 가진 생물은 모든 Cha 기반 체크에 -2의 페널티를 받는다. Mildly Good Plane에서 Evil 계열의 생명체는 원주민과 꽤나 불편한 시간을 보내야 할 것이다. 이런 차원에서는 윤리(Ethical)요소의 Lawful, Neutral, Chaotic 여부는 문제가 되지 않는다.

④ Strongly Aligned
이 차원은 차원의 가치관과 다른 모든 생물에게 -2의 환경 페널티를 준다. 다시 말해서, Neutral 성향의 캐릭터 또한 반대되는 성향의 캐릭터와 똑같은 페널티를 받는다는 뜻이다. -2의 페널티는 모든 Int, Wis, Cha 기반 체크에 적용되는데 이는 차원 자체가 다른 성향의 존재가 하고자 하는 일에 대립적이기 때문이다.

⑤ Neutral Aligned
Mildly Neutral Plane은 어떤 존재에게도 페널티를 주지 않는다. 이런 차원은 보통 서로 다른 가치관을 가진 존재들의 회합장소이거나, 초차원적인 힘의 격돌에 의한 부산물이다. Strongly Neutral Plane은 Good, Evil, Law, Chaos 모두에 적대적이다.
Material Plane는 보통 Mildly Neutral Plane이다-선과 악, 질서와 혼돈이 간혹 한 부분에 몰려 있는 경우가 존재하더라도, 전체적으로는 그렇다. 이로 인해 Material Plane은 종종 다양한 가치관의 차원과 그 거주민들의, Material Plane의 가치관을 바꾸고자 하는 전쟁의 장이 되곤 한다.


4) 마법 특성
이 요소는 그 차원이 마법과 다른 초자연적인 능력들을 어떻게 평가하는가의 척도이며, 다른 요소들처럼 시전 된 마법이 Material Plane에 비교해 어떻게 작용하는가에 대한 기술이다. 차원의 특정한 장소-신의 직접적인 영향에 있는 곳 등-는 다른 마법적 요소가 작용할 수 있다.

① Normal Magic
주문과 초자연적인 능력들은 Material Plane에서와 같이 작용한다.

② Dead Magic
이 차원에서는 마법을 전혀 사용할 수 없으며, 모든 장소와 마법적 요소가 Antimagic Field 주문을 받은 것과 같이 취급된다. Divination 계열의 주문은 이 차원 내에서 어떤 것도 찾아내지 못하지만, Teleport나 그 밖의 차원 이동 주문들은 사용이 가능하다. 이 규칙의 유일한 예외는 영구적인 차원 포탈로, 이것만은 이 차원 내에서도 정상적으로 작동한다. 주문 사용자들은 이 차원 내에서 즉시 몸이 불편해지고 약한 두통을 느끼게 된다.

③ Wild Magic
주문과 주문 유사 능력들은 이 차원에서 제멋대로 변화하며, 어떤 때는 시전자에게 위협적인 흉기가 되기도 한다. 이곳에서 주문이나 주문 유사능력을 정상적으로 사용하기 위해서는 DC 15+주문 Lv에 대해 시전 레벨 체크를 해야 한다. 주문 유사능력에 있어서는 그 능력을 사용할 수 있는 시전 레벨을 DC에 적용하고 캐릭터의 Lv이나 HD를 시전 레벨 체크에 적용한다.
시전 레벨 체크에 있어 ‘실패’는 그 마법을 행함으로서 무언가 이상한 일이 일어남을 뜻한다. Wild Magic의 효과는 다음 표와 같다.
(덤으로, 이 특성을 가진 차원들은 종종 시전 레벨 체크에 있어 학계나 주문의 내용에 따라 DC가 변화하기도 한다-Necro 계열에 +4, Good 계열에 -2 등)
d%  효과
01-19  주문은 원래의 효과 그대로 시전자에게 되돌아온다. 영향을 미치지 못하는 것이라면, 그냥 실패한다.
20-23  시전자 발 밑으로 직경 15ft, 깊이 10×시전 Lv만큼의 구덩이가 생겨난다.
24-27  주문의 목표는 작은 물건의 소나기를 맞게 된다(꽃에서부터 썩은 과일까지 다양하다). 이 집중포화는 1라운드간 계속되며 그 동안 목표는 앞을 볼 수 없다. 또한 주문을 외우기 위해서는 DC 15+주문 레벨의 집중 체크에 성공해야 한다.
28-31  주문은 범위 내에서 목표를 무작위로 골라낸다. DM은 무작위로 주문 범위 내에서 목표를 고르거나, 영역을 지정해야 한다. 방향 지정 역시 무작위로 행해지며(북쪽부터 8방향을 정하고 1d8을 굴리는 등), 거리 역시 3d6을 굴려 마법의 종류에 따라5ft, 20ft, 80ft를 곱해 무작위로 늘어나거나 줄어든다(곱하는 종류는 마법의 종류에 따라 다르다-Close, Middle, Long).
32-35  주문은 정상적으로 작용하지만 어떤 M요소도 소모되지 않으며, 주문은 시전자의 정신에 그대로 남아있다(준비된 주문 또는 스펠 슬롯이 소모되지 않는다). 마법 아이템은 Charge가 소모되지 않으며 물품이나 주문 유사능력은 사용 한도에서 제하지 않는다.
36-39  주문은 발동하지 않는다. 대신, 술자 주위의 모든  사람(적, 아군 구별 없음)은 Heal 주문을 받는다.
40-43  주문은 발동하지 않으며, 술자 주위 30ft 반경은 2d4라운드 동안 Deeper Darkness 또는 Silence 주문의 영향을 받는다.
44-47  주문은 발동하지 않는다. 대신 시전자 주위에 1라운드 동안 30ft 반경의 Reverse Gravity 효과가 나타난다.
48-51  주문은 작용하지만 술자의 주위에 1d4라운드간 빛의 회오리가 나타난다. 이는 DC가 10+사용한 주문Lv인 Glitterdust 주문과 같다.
52-59  아무 일도 일어나지 않는다. 주문은 효과를 일으키지 않지만 M요소는 소모된다. 주문, 주문 슬롯, 매 직 아이템 역시 사용된 것으로 처리된다.
60-71  아무 일도 일어나지 않는다. M요소는 소모되지 않 으며 주문 역시 소모되지 않는다. 아이템의 충전횟수 역시 소모되지 않으며, 아이템이나 주문 유사 능력의 사용 횟수 역시 소모한 것으로 치지 않는다.
72-98  정상적으로 주문이 발동한다.
99-100  주문이 더 강하게 발동된다. 주문에 대한 내성 굴림은 -2의 페널티를 받으며, 주문은 가능한 효과의  최대치를 나타낸다(Maximize spell 재주가 작용된 것처럼). 이미 Maximize spell 재주가 작용된 주문이라면 더 이상의 변화는 없다.

④ Impeded Magic
특정한 주문이나 주문 유사 능력은 어떤 종류의 차원에서는 사용하기 힘들어진다. 이는 그 차원의 자연 법칙이 주문의 작용을 방해하기 때문인 경우가 많다. Elemental Plane of Water 같은 곳에서 Fireball 주문은 시전 할 수는 있어도 대립되는 자연환경 때문에 그다지 큰 효과를 내지는 못할 것이다.
그 외에도 주문은 School, Sub-School, 혹은 주문 내용이나 레벨에 따라 억제될 수도 있다. 이런 경우는 주로 어떤 존재의 Demiplane이나 특정한 신의 왕국 등에서 일어난다. 주문을 시전하기 위해서 시전자는 DC 15+주문 레벨의 시전자 레벨 체크를 하여 성공해야만 한다. 체크에 실패하면 주문은 자동으로 실패하고, 사라진다.

⑤ Enhanced Magic
Impeded Magic Plane과 달리 이곳에서는 마법이 더욱 활성화되어 쓰기 쉬워지거나 더 강력해진다. Impeded Magic과 같이 이 제한은 School, Sub-School, 주문 내용 또는 레벨에 기초할 수도 있다.
주문 강화에 있어 특정한 마법 변형 재주가 주문 슬롯의 향상이나 주문 시전 시간의 변경 없이 적용되는 경우도 있다. 그런 차원에서 주문 사용자는 그 주문에 적용되는 마법 변형 재주를 가지고 있는 것으로 친다. 그러나 그 차원을 벗어난 다른 차원에서도 그와 같이 마법을 쓰기 위해서는 마법 변형 재주를 배워야만 할 것이다.
예로, Elemental Plane of Fire에서 불과 관련된 모든 주문은 Maximize spell 재주와 Enlarged spell 재주를 동시에 적용 받는다. 이는 시전자가 두 재주를 가지고 있지 않아도 작용하며, 본래 마법 레벨의 슬롯을 사용한다. 소서러는 다음 라운드까지 기다리지 않아도 된다.

⑥ Limited Magic
어떤 차원은 특수한 School, Sub-School, 주문 내용 또는 레벨등을 만족하는 주문만을 사용할 수 있다. 그 외의 주문이나 주문 유사능력은 사용할 수 없으며, 이 차원은 허락되지 않은 종류의 주문에 대해서는 Dead Magic Plane으로 작용한다.


Translated by Kiadrine.
This is quoted from 'Manual of Plane'.


DD3.0인 메뉴얼 오브 플라인의 자료입니다.


うたわれるもの(우타와레루모노) - 運命 -


しずかに訪れる 色なき世界
시즈카니 오토즈레루 이로나이 세카이
조용히 방문하는 색깔이 없는 세계

全ての時を止め 眠りにつく
스베테노 토키 오토메 네무리 니즈쿠
모든 시간이 멈추고 잠이 들어

哀しみ喜びを 集めて人は
카나시미 요로코비오 아츠메테 히토와
슬픔을 모아놓은 사람은

流れし時の中 安らぎ見る
나카레시 토키 노 나카 야스라 미에루
흐르고있는 시간속에 편안함을 봐

産まれ生き消えてゆく 人の運命(さだめ)の中
우마레이키 키에테유쿠 히토노사다메노나카
태어나고 살아가며 사라져 사람의 운명안에서

誰も皆 空の星に かすかな願い託す
다레모 미나 소라노 호시니 카스카나베 카이 카쿠스
그 누구도 하늘의 별에 조용히 소망을 기원하네

ひそかに輝ける 滿天の星
히소카니 카가야케루 마부 테루노 호시
살짝 빛나는 하늘의 별들

地平の彼方(かなた)へと 流れ消える
지헤이노 카나타에토 나가레 키에루
지평선의 저너머로 흐르며 사라진다.

-運命 번역자 : 홈피화팅君(Home君)-



망해가는 세계설정의 10단계

Posted 2005. 7. 25. 11:19

억새풀 님께서 남기신 글


1. 일단 하나 만들어보자. 적당히 유럽풍에 완벽한 중세다.
2. 과거사를 만들어보자. 이상하게 꼭 선이 이겨서 현재까지 온다.
그러면서 동시에 선신쪽도 봉인되거나 한 상태다. 즉 현재는 권력공백이다.
3. 인간만 있으니까 심심하다. 이종족들과 몬스터를 추가한다.
엘프는 숲 드워프는 산이다. 몬스터는 아무데나 나온다.
4. 어라. 주인공이 올데가 없네. 할수없다. 환생 or 차원이동을 도입하자.
5. 주인공이 마법을 쓰자니 좀 폼이 안난다. 칼만 휘두르기도 좀 그렇다.
할수없다. 검기다.
6. 검기가 들어가니까 왠지 검술도 나와야 될 것 같다. 어떤 이유에선지 동양풍 검술이다.
7. 명색이 주인공인데 칼이라도 좋아야 할 것이 아닌가. 뒷산에 주인공에게 칼을 줄 드래곤을 추가한다.
8. 주인공이 활약할 대상이 있어야겠다. 상대를 추가하자. 무슨이윤지 비밀조직이다. 그것도 대륙 곳곳에 퍼져 있는.
9. 상대가 쪽수가 좀 있어야 주인공이 튀어보이겠다. 대륙의 국가 설정을 한다. 제국 두개에 왕국이 몇개쯤 된다.
10. 어라. 해놓고 보니까 쪽수가 너무 많아져서 주인공이 별로 안 튈 것 같다. 할수없다. 타이탄이다.
Final. 독자들이 묻는다. ..이거 이것저것 따다 놓은 듯 한데요?

※위의 것은 '단계'입니다. 가지수가 아니에요. 몇개가 포함되느냐가 아닌 단계입니다.
(억세풀님의 말 옮김 By-클로드)





TwoHandSword 크으... 전형적인 우려먹기 중세 판타지군요.

베리트 ─∀─ 乃

[성원]K.離潾 대략 즐하는 설정

good =_+;;;; 찔린다 아 따가워 ;;

리아 GOOD!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

ㅁlㅋr엘 옳소



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꾀나 예전부터 드림워커나 그런쪽 빼면 판타지사이트는 잘 안가는데


오랜만에 판타지포에버에 가보니 재미있는게 한두개씩 있다는..


꾀나 예전에 저도 저랬죠.


같은 내용도 얼마나 잘 녹이고 버무리냐에 따라 다르지만요.




(그림 클릭하면 추가 그림이....)




라 퓌셀





오프닝

어둠의 왕자...
타천사 칼라뮈트리뜨의
사랑을 받는 인류의 반역자
그 힘은 세상을 암흑으로 뒤덮는다...
하지만...
어둠이 있으면 빛이 있는 법
왕자가 눈을 뜰때
한 소녀가 나타나 세상을 구하니
그녀야말로 빛의 성녀...
여신 푸와트리느를 대신하는 자


성 파프리카 왕국을 거점으로 하는 푸와트리느파 교회=성녀회.
어릴적에 부모님을 여윈 프리에와 퀼로뜨 남매는
5년 전. 험께 성녀회에 몸 담게 된다.
최고 클래스의 퇴마사=라 퓌셀이 되기 위한
지식과 경험을 쌓기 위해 매일매일을 수행에 매진하는 두 사람.
하지만, 모범생인 동생 퀼로뜨와는 달리
누나 프리에는 하루도 조용히 넘어가는 날이 없는데...
그렇지만, 그런 와중에도 프리에는
굴하지 않고 자신의 꿈을 키워나가고 있었다.
여신 푸와트리느를 대신하는 자
빛의 성녀가 되는 꿈을.













(그림 클릭하면 추가 그림이....)



디스가이아





오프닝



그 곳은 어떤 바다보다도 더 깊은, 어떤 어둠보다도 더 어두
운 곳.
어둠에 이끌린 불길한 존재들이 모여있는 암흑세계……
그 땅은 어디에 있는 것인가?
그것은 분명하지는 않다.
하지만 누구나 가슴 깊은 곳에서 그 존재를 믿고 두려워 했던……

……

마왕 크리체프스코이,서거.
오랜 시간동안 마계를 통치했던 위대한 왕의 죽음에 대한 소식은
깊은 어둠을 뛰어 넘어, 순식간에 마계 전역으로 퍼져 나갔다.
이것을 계기로 크리체프스코이에 눌려 있던 야심찬 악마들이
차례 차례로 나타났으며, 마계는 군웅할거의 난세를 맞이하게 되었다.
그로부터 2년 후……


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